domingo, dezembro 31, 2006

Top10 - Álbuns 2006

Com o ano a acabar e com 2007 quase aí, ficam as minhas escolhas do melhor que ouvi durante este ano.

1. Tool - 10,000 Days




2. Dredg - Live At The Fillmore




3. The Format - Dog Problems




4. Maxïmo Park - Missing Songs




5. Sufjan Stevens - Songs For Christmas




6. The Gathering - Home




7. The Veronicas - The Secret Life Of The Veronicas




8. Mastodon - Blood Mountain




9. Stone Sour - Come What(ever) May




10. The Long Blondes - Someone To Drive You Home


terça-feira, dezembro 26, 2006

Melhor e Pior?



Ano de intolerância para uns, de sucesso para outros, 2006 está a chegar ao fim e é tempo de fazer uma revista aos acontecimentos que mais o marcaram... no que a videojogos diz respeito.

O site Firing Squad elegeu as 10 maiores notícias relacionadas com a indústria dos videojogos, ao passo que o Next Generation resolveu escolher os 10 acontecimentos que mais a envergonharam.

Lançamentos que não foram, eventos que deixaram de ser, acompanhados de avultados prejuízos, fizeram correr muita tinta neste ano que se esperava ser de mudança, mas onde apenas alguns se salvaram.

O destaque principal foi para o lançamento da Playstation 3 e os 7 milhões de consolas que nunca chegaram a ser produzidas a tempo do lançamento global, este que também não chegou a acontecer, ficando confinado ao Japão e América do Norte. A concorrente Wii, por outro lado, decidiu revolucionar a sala de estar de muitas famílias e a forma como estas vêem televisão.

Apesar do salto evolutivo sofrido pela indústria, a maior feira de entretenimento digital (Electronic Entertainment Expo - E3) teve neste ano a sua última edição no formato habitual, esperando-se a partir de 2007 um evento que primará mais pela privacidade e profissionalismo.

No campo dos computadores pessoais, a AMD (fabricante de processadores) comprou a ATi (fabricante de placas gráficas), enquanto o Windows Vista e o seu DirectX 10 se viram empurrados para o início de 2007, ano que promete desenvolvimentos sobre estes e muitos mais assuntos.

Termino deixando-vos um vídeo, desta vez sobre alguns dos jogos que brilharam em 2006 e outros que darão que falar em 2007:



Faço votos de um próspero ano novo. Até 2007.


Wraithguard

quinta-feira, dezembro 21, 2006

The Doom Generation (1995)


Filme realizado por Gregg Araki, tendo como principais actores James Duval, Rose McGowan e Johnathon Schaech, cuja história consiste em... Mas quem eu quero enganar?! O filme não tem história. Aquela parte dos filmes em que existe um argumento para ser feito deve ter sido suprimida, apesar disso vou tentar (e com ajuda de alguma pesquisa) arranjar um pequeno texto introdutório ao filme. Aqui vai:
Percurso de três adolescentes por uma América infernal, dois rapazes e uma rapariga, "The Doom Generation" é um road movie hiperbólico (com música dos Nine Inch Nails, Coil, Jesus and Mary Chain, Cocteau Twins, entre outros), cheio de martírio narcisista e fervor adolescente. Araki gosta de teenagers porque, segundo ele, "há algo de monumental e excessivo nos seus hormonas enlouquecidos - eles vivem e morrem dez vezes por dia".

Segundo o parágrafo anterior até poderia sugerir algo digno de ser visto e para muitos até o poderá ser, mas fora os seios da Rose McGowan pouco mais existe para admirar.
Assim, sem mais nada a declarar fica o meu veredicto final e um conselho. Afastem-se dele como o Diabo da cruz.

1/5

domingo, dezembro 10, 2006

Simplesmente Wii


A Wii chegou a Portugal e já esgotou.

Um pouco por todo o país, como por toda a Europa, alguns locais de venda abriram às 0 horas do dia 8 de Dezembro para permitir a entrada dos desejosos em por as mãos na tão aguardada consola da Nintendo.
A par do sucesso de vendas no Reino Unido, a adesão em Portugal foi elevada, tendo em conta os apenas 5 milhares de unidades disponíveis para o lançamento. Por outro lado, a Wii deverá estar disponível para mais 5 mil lares portugueses até ao final do ano, segundo fontes do fabricante.

Estes resultados representam o início da concretização da promessa da Nintendo em atingir o mais vasto público alvo alcançado até hoje por uma consola de videojogos, contrariando a vontade de quem considera a Wii um simples brinquedo para crianças e promete combater as gigantes nipónicas na Europa.

Quem comprou uma consola Wii não poderá ter passado ao lado de um dos sérios candidatos a jogo do ano e muito aguardado pelos seguidores da saga.The Legend of Zelda: Twilight Princess pode ser adquirido em conjunto promocional com a consola ou em separado.

Já lançada na Ásia e América do Norte, agora apenas a Playstation 3 falta para completar o trio de consolas de nova geração disponíveis na Europa, chegando até nós apenas em Março de 2007. Uma vez que já não irá a tempo do primeiro dia da Wii, aqui fica um guia curioso que pode revelar-se útil para aqueles que pretendem adquirir uma PS3 na sua data de lançamento.

Termino com as últimas frases do anúncio oficial da Wii:
"So that’s Wii. But now Nintendo needs you. Because it's really not about you or me. It's about Wii. And together, Wii will change everything."



Mantenham-se a par de novidades em: gonintendo.com

Wraithguard

quinta-feira, novembro 30, 2006

Dredg - Live At The Fillmore

Para quem não conhece esta banda, o melhor a fazer é ir reflectir sobre o que tem andado a fazer no mundo durante estes anos todos. Feita essa reflexão, deverá começar por ouvir este álbum.
Gravado ao vivo no mítico The Fillmore em São Francisco, no dia 11 de Maio de 2006, é uma obra que resume e amplifica tudo o que os californianos Dredg (Gavin Hayes (voz/guitarra), Mark Engles (guitarra), Drew Roulette (baixo) e Dino Campanella (bateria/piano)) têm feito de bom durante a sua curta carreira musical. Álbum constituído pelos grandes "sucessos" da banda, desde "Yatahaze" ou "90 Hour Sleep" de "Leitmotif", passando por "Same Ol' Road" ou "Of The Room" de "El Cielo" e, obviamente, não esquecendo o álbum anterior "Catch Without Arms" através de "Bug Eyes" ou "The Tanbark Is Hot Lava".
Ao passear pelas músicas sente-se que estamos dentro do concerto, a viver o momento como se estivéssemos lá. Cria-se uma atmosfera da qual é apenas possível de fugir quando acaba de tocar a última faixa, mas que resulta num "efeito de ressaca" apenas "curável" com nova audição do disco.
Este álbum cumpre todos os requisitos que se pretendem de um disco gravado ao vivo. Primeiro, a selecção de músicas deverá ser equilibrada, podendo reflectir o estado actual banda sem negligenciar o caminho que a trouxe até ao presente; segundo, a interpretação das músicas em palco deverá estar aproximada dos originais gravados mas não deverá copiá-los inteiramente, introduzindo pequenas alterações que aumentem o seu interesse; e terceiro, a produção deverá ser fidedigna ao ambiente do concerto, não excluindo a participação do público e não exagerando no melhoramento do som.
Concluindo, "Live At The Fillmore" é o disco perfeito para os fãs de Dredg, mas que também é igualmente perfeito para se darem a conhecer a que não os conhece e está disposto a isso.

5/5


[nota: é desejo de todos os fãs que os Dredg venham a Portugal o mais breve possível.]

sexta-feira, novembro 10, 2006

nVIDIA vence corrida ao DirectX 10


É oficial. A corrida ao DirectX 10, a ser lançado juntamente com o novo Windows Vista, acaba de ser ganha pela nVIDIA, algo que seria de esperar da líder de mercado. Com o lançamento das GeForce 8800 GTX e GTS, a nVIDIA assegura, por agora, a manutenção da liderança no mercado das placas gráficas de topo.
Foquemo-nos então na topo-de-gama 8800 GTX. Equipada com o novo GPU G80, constituído por 681 milhões de transístores e cujo núcleo corre a 575 MHz, a GeForce 8800 GTX possui ainda dois módulos de 384 MB de memória GDDR3, cada um a correr a 900 MHz, mais valias estas que somadas devolvem um rendimento praticamente equivalente a duas GeForce 7900 GTX em SLi, segundo os testes que começam agora a surgir nos sites especializados. Com este poder de processamento é agora possível activar simultaneamente funcionalidades como o HDR (High Dynamic Range) e o AA (Anti-Aliasing), algo até há pouco tempo apenas possível para a mais recente geração de placas gráficas da ATi.
Do novo G80 há que destacar a inclusão do Shader Model 4.0, o método de sombreamento que sucede ao modelo presente nas placas actuais e que se traduz na união dos processadores Pixel e Vertex Shader num só, aos quais se junta o Geometry Shader para formar o agora denominado Unified Shader. Em oposição ao modelo de processamento existente nas placas gráficas da geração anterior, onde o sombreamento de pixeis e vértices era efectuado em processadores dedicados, o Shader Model 4.0 contempla o tratamento destes por um modelo único de processador, aumentando assim a eficiência. No que a números diz respeito, a GeForce 8800 GTX conta com 128 processadores de sombreamento unificado (cada um a correr a 1350 MHz), contra os 8 processadores de sombreamento de vértices e 24 de sombreamento de pixeis presentes na 7900 GTX.


Com uma arquitectura capaz de processar 86 GB de informação por segundo, o novo chip da nVIDIA permite ainda a activação de 16xAF (Anisotropic Filtering) e 16xCSAA (Coverage Sampled Anti-Aliasing), sendo este último capaz de filtrar arestas de imagens tridimensionais com velocidade equivalente à do actual 4xAA, mas com o quádruplo da qualidade. A acrescentar à lista de novidades encontra-se a capacidade integrada de processamento de dados dos motores físicos de jogos, o que tornará obsoleta qualquer placa adicional dedicada a este tipo de dados, como é o caso da relativamente recente PhysX da Ageia e permitirá ao processador central concentrar o seu cálculo quer na inteligência artificial, quer na própria gestão do jogo.
Passemos portanto ao que interessa, a performance em jogos. Neste domínio há que referir que a 8800 GTX consegue arrancar facilmente 100 FPS a um jogo tão exigente como o F.E.A.R. a uma resolução de 1280x960 e com opções no máximo, alcançando os 160 FPS no Prey a 1280x1024. No 3DMark06, por sua vez, a pontuação ascende a valores superiores a 10000, pontuação que, embora se torne de certo modo subjectiva por depender do processador utilizado no sistema, significa que com um Core2 Duo será possível atingir os 12500 pontos com relativa facilidade.
Funcionando com temperaturas que oscilam entre os 57 ºC (em idle) e 75 ºC (em full), a GeForce 8800 GTX pode revelar-se, no entanto, um verdadeiro problema a nível de consumo, principalmente para quem está disposto a investir num sistema SLi. O fabricante aconselha uma fonte de alimentação que suporte pelo menos 450W, isto para uma placa apenas, o que significa que uma fonte de alimentação de 700W ou superior será inevitável para o bom funcionamento de duas placas em paralelo.
Quanto a particularidades físicas, a GeForce 8800 GTX apresenta-se como uma placa de 27 cm de comprimento equipada com um sistema de arrefecimento que ocupa um slot adicional, especificação à qual o mercado alvo de placas de topo se tem vindo a habituar. Para além disto, esta placa distingue-se também pelo facto de possuir não um mas dois conectores SLi, o que poderá sugerir a possibilidade de em configurações futuras ter mais de duas placas interligadas, embora tal não seja suportado pelos drivers actuais nem oficialmente confirmado pela nVIDIA.
Embora seja talvez uma boa prenda de Natal, esta placa gráfica encontra-se apenas ao alcance dos entusiastas de carteira mais folgada, como é habitual neste segmento, situando-se o seu preço de lançamento entre os €600 e os €700.


Leiam a análise completa das duas novas placas da nVIDIA em:
  • GeForce 8800 GTS & GTX review @ www.guru3d.com


  • Wraithguard

    quarta-feira, novembro 08, 2006

    Mastodon + Tool @ Pavilhão Atlântico (5-11-2006)

    Passado pouco mais de cinco meses desde a sua ida ao Super Bock Super Rock, os Tool voltaram a apresentar-se em Portugal, desta vez no Pavilhão Atlântico e com Mastodon como banda de abertura.

    Com o atraso da abertura das portas acumulando com uma segurança (demasiado) apertada, muitas das pessoas não puderam assistir na totalidade a actuação dos Mastodon. Essas pessoas perderam parte de um concerto poderoso, apesar de com alguns problemas de som tão normais no Pavilhão Atlântico (a acústica é péssima). A banda de Atlanta apresentou-se durante cerca de 40 minutos a bom nível, dando a conhecer ao público português algumas das músicas do seu recente trabalho "Blood Mountain". Faltou apenas terem tocado algumas das músicas mais emblemáticas da banda, tais como "Blood and Thunder" ou "March Of The Fire Ants". Espera-se que venham a Portugal novamente para um concerto "só seu", onde possam potenciar ainda mais todo o seu valor.
    Finalizada a actuação dos Mastodon a habitual espera para a troca de bandas.

    Passavam alguns minutos das 22:00h quando entraram os Tool em palco. Comandados por Maynard (apresentou-se com uma máscara de gás na qual o microfone estava perfeitamente integrado) cada elemento ocupou o seu lugar como se de um posicionamento militar se trata-se. Cada elemento sabe o seu papel na banda e potencia-se ao máximo o seu valor dentro dela. Fazendo uma comutação entre músicas do último álbum 10000 Days e os anteriores, assim se foi desenrolando o concerto. No encore, o quarteto decidiu juntar-se e ficar sentado à frente do palco, interagindo um pouco com o público presente.
    Como é hábito nos concertos da banda, a componente visual e estética está muito presente. Com o auxílio a quatro ecrãs e de lasers entrou-se num mundo de ficção científica, onde a realidade se cruzou com a imaginação, algo verdadeiramente digno de admiração.
    Num concerto de Tool espera-se uma actuação espectacular, tanto a nível musical como a nível visual e isso foi oferecido. Dado a proximidade temporal entre este concerto e o dado no Super Bock Super Rock esperariam-se algumas diferenças na setlist. Tal não aconteceu e ficou um certo sabor amargo de que algo poderia ter sido diferente.
    Finalizado o concerto ficou a promessa de uma nova vinda a Portugal, desta vez no próximo Verão.

    Setlist de Tool:
    Stinkfist
    The Pot
    Forty Six & 2
    Jambi
    Schism
    Lost Keys (intro)
    Rosetta Stoned
    Sober
    Lateralus
    Vicarious
    Ænema

    quarta-feira, novembro 01, 2006

    Monstros no Atlântico


    O Monster Jam passou por Portugal. Seis dos mais musculados motores norte-americanos fizeram ecoar os seus 1500 cavalos de potência pelas entranhas do Pavilhão Atlântico, num festival de loucura motorizada capaz de apelar ao fascínio de miúdos e graúdos.
    El Toro Loco, Inferno, Batman, Superman, Taz e o campeão Grave Digger projectaram no ar a sua grandeza como que personagens de banda desenhada, à medida que iam moldando a pouco e pouco chapa amolgada que um dia serviu melhor propósito. O evento contou com provas de saltos, corridas de um contra um, prova de piões e uma prova livre onde tudo era permitido e a destruição imperava, tudo ao som de música metal, com êxitos de Megadeth, Korn e Disturbed, entre outros.
    As provas entre monster trucks foram complementadas pela introdução, a meio do evento, de um concurso de saltos acrobáticos sobre duas rodas em jeito de motocross freestyle, precedido pela execução de alguns stunts por um duo de motociclistas, ambos os quais não fizeram soltar menos aplausos que os gigantes de quatro rodas, funcionando inclusivamente como uma quebra na monotonia ensurdecedora. Este não foi, de facto, um espectáculo para os mais sensíveis de ouvido, tendo estes sido verdadeiramente postos à prova aquando da entrada de um veículo semelhante a um kart equipado com um propulsor cuspidor de fogo e cujo calor emitido era possível sentir na bancada. No entanto, o auge do espectáculo foi a prova livre de monster trucks, onde os pilotos puderam dar uso às suas aptidões e imaginação para executar as mais variadas acrobacias, provocando no público um entusiasmo contagiante no momento da despedida.
    No rescaldo do espectáculo permaneceu o cheiro a borracha queimada e alguma falta auditiva, mas também a euforia de quem assiste a algo tão incomum como o desafio às leis da gravidade por gigantes motorizados com quatro toneladas. Fica também o aplauso ao Pavilhão Atlântico por teimar em colocar Lisboa na rota dos grandes eventos internacionais.


    Wraithguard

    sexta-feira, outubro 20, 2006

    The Format - Dog Problems


    The Format é uma banda formada pelo vocalista Nate Ruess e o multi-instrumentalista Sam Means. Difícil de encaixar unicamente num estilo musical, eles descrevem-se como uma banda "desert pop". A mistura de sonoridades e exploração de diferentes combinações musicais distingue-os de uma grande variedade de outras bandas indie.
    "Interventions and Lullabies" (álbum de estreia dos The Format) já augurava um futuro auspicioso para a banda do Arizona, o qual foi amplamente assegurado através do seu sucessor "Dog Problems". Apresentando como temática o recente fim de relação do vocalista Nate Ruess, poderia esperar-se um álbum melancólico, triste e pouco dinâmico. Ora, isto é tudo o que não se tem com este álbum. Pronto, poderá ter um bocadinho de melancolia que o homem também não é de ferro e tem coração, mas é ultrapassada com o recurso ao sarcasmo nas letras, bem como ao calor envolvente fornecido por cada acorde, por cada nota musical.
    Abrindo com "Matches" acende-se logo o interesse para as restantes músicas do álbum, das quais se destacam "Time Bomb", "She Doesn't Get It", "The Compromise" ou "Inches and Falling". Quem ouve o álbum sente a sua fluidez. Nada é forçado. Apresentam a complexidade musical das suas músicas com uma simplicidade transcendente. É precisamente isso que separa os bons álbuns dos grandes álbuns. As boas músicas das excelentes músicas. Os bons músicos dos génios musicais. A simplicidade. Estão ainda longe de serem uns génios musicais, mas para lá caminham se assim continuarem a desenvolver música.
    "Dog Problems" é um claro candidato a álbum do ano, nem que seja pela alegria interior que transmite nestes dias de chuva cinzentos.
    Era bom que todos os problemas que temos durante a vida fossem dog problems.

    5/5

    intel EnCORE2

    Até há poucos anos atrás seria praticamente impensável eleger outro processador que não intel para equipar um computador pessoal. A supremacia de longa data da gigante norte-americana na área dos microprocessadores parecia inabalável quando, em meados de 2004, a concorrente e compatriota AMD decidiu promover a inovação tecnológica ao invés da aplicação de um processo de desenvolvimento indutivo, processo este apenas suportável por via de uma posição financeira suficientemente confortável, como no caso da intel.
    A criação de uma nova arquitectura capaz de superar as velocidades atingidas pelos processadores intel recorrendo a frequências consideravelmente inferiores, bem como o pioneirismo na introdução das tecnologias de 64 bits e de duplo núcleo no mercado dos microcomputadores, catapultaram a AMD para o sucesso, conquistando a pouco e pouco a simpatia de utilizadores nos mais diversos sectores, com destaque para a vasta comunidade de jogadores. Foi com espanto que a comunidade internacional assistiu às diversas tentativas da intel de acompanhar a campanha de progresso constante da AMD, não conseguindo mais que uma ou outra ultrapassagem marginal. Houve outros porém, e com razão, que sempre acreditaram que a experiência da intel, tanto a nível de investigação tecnológica como a nível de conhecimento de mercado, haveria de resultar num esperado acordar do gigante adormecido.

    Eis que em meados de 2006, num golpe de mestre, a intel resolve trazer à luz do dia o seu talvez segundo mais importante projecto de sempre, o Core 2. Lançado praticamente em simultâneo com a nova plataforma AMD, a AM2, agora capaz de suportar memória DDR-II (tecnologia que acompanha a actual plataforma LGA 775 da intel desde 2004), o Core 2 revelou-se superior ao topo-de-gama da concorrência, o Athlon FX-62, bastando para tal recorrer à sua gama média, i.e. o Core 2 X6600. Basta referir que a comparação directa entre os topos-de-gama de ambos os fabricantes indica que o intel Core 2 Duo Extreme X6800 leva um avanço de 30% sobre o AMD Athlon FX-62, com a vantagem de uma menor libertação de energia.
    Ora, não satisfeita com este marco notável, a intel prepara-se para lançar em breve o Core 2 Quadro, processador equipado com quatro núcleos, os quais permitirão a existência rigorosamente simultânea de quatro fluxos de execução dentro do sistema. A par da confirmação deste lançamento feita no fórum de desenvolvimento da intel deste Outono (IDF Fall 2006) esteve uma demonstração do próximo título da Remedy Entertainment, Alan Wake, agendado para 2007, o qual promete ser um dos primeiros jogos de computador desenvolvidos a pensar no aproveitamento da capacidade de processamento de quatro núcleos.
    Mas não foi este o ponto alto da IDF Fall 2006. De facto, a prova do empenho da intel foi a apresentação do protótipo de um processador constituído por 80 núcleos e capaz de fornecer 1 Teraflop de capacidade computacional (o modelo Pentium4 de 3 Ghz da intel atinge 0,006 Teraflops). Embora a realização de operações em vírgula flutuante não seja de maior utilidade para as aplicações que correm habitualmente em computadores pessoais, o lançamento de tal produto será de maior relevância para a investigação científica, permitindo uma maior portabilidade dos sistemas utilizados nesta área.
    Do outro lado da barricada confirmou-se a compra da ATi (principal opositora da líder nVIDIA no mercado das placas gráficas) por parte da AMD, o que poderá significar o início de uma tentativa de resposta da concorrente da intel ao seu regresso à liderança.


    Vídeo de demonstração de Alan Wake na IDF Fall 2006:


    Notícia original no Tom's Hardware Guide:
  • IDF Fall 2006: From Core 2 Quadro to 80 Cores


  • Wraithguard

    sexta-feira, outubro 13, 2006

    David Lodge - Pensamentos Secretos


    «Um, dois, três, experiência, experiência...». É através do discurso directo de Ralph Messenger que começam os "Pensamentos Secretos" de David Lodge.
    Ralph Messenger é o director do prestigiado Centro de Ciências Cognitivas «Holt Belling» da Universidade de Gloucester. Helen Reed é uma escritora famosa que é contratada para dar aulas de Prosa Narrativa, no âmbito do Mestrado em Escrita Narrativa, na Universidade de Gloucester. Ralph Messenger é casado. Helen Reed é viúva. Ralph Messenger é pragmático e científico. Helen Reed é emocional e romancista. São estes os princípios básicos da obra através dos quais a acção se vai desenrolando, tendo como suplemento excelentes trocas de ideias entre as principais personagens sobre a consciência e a inteligência artificial.
    Escrito por vezes em discurso directo (ora de Ralph Messenger, ora de Helen Reed) e outras em discurso indirecto, "Pensamentos Secretos" é uma obra light, mas que está longe de ser um blockbuster literário de fácil consumo. Apresenta quebras de acção, principalmente nas partes em discurso directo, habilmente disfarçadas e ultrapassadas utilizando um dos mais velhos truques de sempre, a componente sexual.
    Trata-se de uma obra que merece seguramente ser lida, "(...) constitui uma fulgurante exploração do amor e da decepção, dos enigmas da consciência e dos meandros da alma".

    3.5/5

    domingo, outubro 08, 2006

    GAMES 2006


    Numa era em que os jogos electrónicos ocupam uma considerável fatia do entretenimento de massas a nível global, sentia-se há muito a necessidade de projectar Portugal da sua posição de auto-isolamento para o panorama mundial da indústria de videojogos. Foi com esta lacuna em mente que a Associação de Produtores de Jogos Electrónicos (APROJE), fundada a 17 de Setembro de 2005, resolveu assumir o compromisso de atribuir a Portugal a legibilidade merecida no âmbito internacional da criação de videojogos, através da consolidação da sua posição no mercado interno, bem como de todo o seu processo de desenvolvimento, fazendo a ponte entre empresas, profissionais do ramo e o meio académico disposto a participar activamente.
    De forma a mostrar ao mundo que está empenhada em transformar as suas intenções em realidade, a APROJE não se poupou a esforços para organizar o maior evento de videojogos jamais realizado em solo português. Combatendo simultaneamente em várias frentes de divulgação, o GAMES 2006 decorreu entre 26 e 30 de Setembro em Portalegre, tendo envolvido palestras (International Digital Games Conference), workshops, debates, exposições e LANparties, bem como outros eventos paralelos, todos com portas abertas a quem se dispôs a adquirir os passes correspondentes.
    No campo das palestras, a International Digital Games Conference contou com a presença de nomes conceituados do meio internacional, tais como Alexander L. Fernandez, Director da StreamLine Studios, Chris Crawford, autor de “The Art of Computer Game Design” e co-fundador da Game Developers' Conference, Jason Della Rocca, Director Executivo da International Game Developers Association ou Joseph Olin, Presidente da Academy of Interactive Arts & Sciences, entre outros, cada um dos quais discursou em torno do futuro dos jogos electrónicos, segundo perspectivas complementares.
    Não menos importantes, as workshops destinadas a ensinar as técnicas basilares de desenvolvimento de videojogos aos entusiastas mais interessados realizaram-se nos laboratórios da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Portalegre, tendo abrangido áreas como a Animação 3D, Técnicas de Programação ou Design Conceptual e beneficiado do acompanhamento por parte de profissionais especializados dentro de cada ramo.
    Foi também no GAMES 2006 que teve lugar a primeira edição do Festival de Criação de Jogos Electrónicos, o qual, mais que uma competição nacional de criação de jogos electrónicos (aberta a todos os produtores nacionais independentes ou colectivos), constitui um poderoso instrumento para o rastreio das capacidades artísticas, criativas e tecnológicas de quem quer transpor a barreira cada vez mais ténue que separa os consumidores dos produtores.
    No ano em que a Electronic Entertainment Expo (E3) – a exposição anual de videojogos de maior relevo a nível internacional – teve provavelmente o seu fim, pelo menos sob o formato a que nos habituámos, vítima do assalto por parte das largas centenas que, de forma alguma ligadas à indústria ou imprensa especializada, insistiam em invadir todos os anos o recinto, é uma agradável surpresa o renascimento em Portugal de um evento como o GAMES 2006 (após a edição de 2004, inserida nas actividades do Grupo Português de Computação Gráfica), o que leva a acreditar que a indústria portuguesa de videojogos encontrou finalmente o caminho certo e apoios com capacidade para a levar a bom porto no cenário mundial.

    Aproveito o tema para dar os parabéns à MegaScore pelos seus 11 anos de jornalismo isento e rigoroso, durante os quais tem contribuído activamente para a divulgação dos videojogos sob uma perspectiva ampla e imaginativa, sendo um bom exemplo o apoio a eventos como o GAMES 2006.


    Wraithguard

    sábado, outubro 07, 2006

    Paris Hilton - Paris


    Numa altura em que fazer boa música pop está apenas destinado a uns poucos "artistas iluminados", surgiu de onde menos se esperava um excelente álbum pop. Paris Hilton foi a protagonista desta surpresa musical.
    Apesar de ser a herdeira da cadeia de hotéis Hilton, foi através de um home video com o seu namorado que ganhou um reconhecimento mundial. Foi o começo de uma nova vida.
    Após a passagem por alguns filmes como actriz, Paris Hilton lança o álbum "Paris". A primeira ideia que vem à cabeça é de que não passa de uma atitude de uma rapariga mimada e com muito dinheiro. Talvez até tivesse sido esse o motivo e declarações da própria sobre o seu disco tais como "I, like, cry, when I listen to it, it's so good.", não abonam muito a seu favor. O que qualquer pessoa pensaria é que ao ouvir o álbum também iria chorar. Não de contentamento, mas antes de dor.
    Paris Hilton teve o dom de saber escolher com quem trabalhar e com isso dar credibilidade ao seu trabalho. Entre eles o songwriter Kara DioGuardi e o produtor/co-writer Scott Storch foram os que deixaram mais marcas, introduzindo ao mesmo tempo uma sonoridade moderna e retro. Com influências de hip-hop em músicas como "Turn It Up" e "Turn You On", reggae em "Stars Are Blind" ou pop/rock ao estilo de Lindsay Lohan ou Ashley Simpson em "Screwed", "Paris" é um álbum homógeneo e heterogéneo ao mesmo tempo. Com um toque final de génio através da cover "Do You Think I'm Sexy" (versão original de Rod Stewart) Paris Hilton demonstra toda a consistência do álbum.
    Pode-se não gostar da persona de Paris Hilton, a verdade é que realizou um bom disco pop. A sua voz foi, muito provavelmente, alvo de tuning. Deve ter passado por milhentas alterações por computador que lhe permitiram cantar como está no álbum. Óbvio será afirmar que, caso isto seja verdade, ela nunca se irá aguentar nas actuações ao vivo, mas tal não deve ser também o seu objectivo. Isso não inferioriza o facto do produto tal como está a ser vendido ser um bom produto. Um produto com cheiro a Paris.

    4/5

    sábado, setembro 30, 2006

    Diagonal Omnipatente

    "IT HAS BEGUN!" - Shang Tsung (Mortal Kombat)