sexta-feira, outubro 20, 2006

The Format - Dog Problems


The Format é uma banda formada pelo vocalista Nate Ruess e o multi-instrumentalista Sam Means. Difícil de encaixar unicamente num estilo musical, eles descrevem-se como uma banda "desert pop". A mistura de sonoridades e exploração de diferentes combinações musicais distingue-os de uma grande variedade de outras bandas indie.
"Interventions and Lullabies" (álbum de estreia dos The Format) já augurava um futuro auspicioso para a banda do Arizona, o qual foi amplamente assegurado através do seu sucessor "Dog Problems". Apresentando como temática o recente fim de relação do vocalista Nate Ruess, poderia esperar-se um álbum melancólico, triste e pouco dinâmico. Ora, isto é tudo o que não se tem com este álbum. Pronto, poderá ter um bocadinho de melancolia que o homem também não é de ferro e tem coração, mas é ultrapassada com o recurso ao sarcasmo nas letras, bem como ao calor envolvente fornecido por cada acorde, por cada nota musical.
Abrindo com "Matches" acende-se logo o interesse para as restantes músicas do álbum, das quais se destacam "Time Bomb", "She Doesn't Get It", "The Compromise" ou "Inches and Falling". Quem ouve o álbum sente a sua fluidez. Nada é forçado. Apresentam a complexidade musical das suas músicas com uma simplicidade transcendente. É precisamente isso que separa os bons álbuns dos grandes álbuns. As boas músicas das excelentes músicas. Os bons músicos dos génios musicais. A simplicidade. Estão ainda longe de serem uns génios musicais, mas para lá caminham se assim continuarem a desenvolver música.
"Dog Problems" é um claro candidato a álbum do ano, nem que seja pela alegria interior que transmite nestes dias de chuva cinzentos.
Era bom que todos os problemas que temos durante a vida fossem dog problems.

5/5

intel EnCORE2

Até há poucos anos atrás seria praticamente impensável eleger outro processador que não intel para equipar um computador pessoal. A supremacia de longa data da gigante norte-americana na área dos microprocessadores parecia inabalável quando, em meados de 2004, a concorrente e compatriota AMD decidiu promover a inovação tecnológica ao invés da aplicação de um processo de desenvolvimento indutivo, processo este apenas suportável por via de uma posição financeira suficientemente confortável, como no caso da intel.
A criação de uma nova arquitectura capaz de superar as velocidades atingidas pelos processadores intel recorrendo a frequências consideravelmente inferiores, bem como o pioneirismo na introdução das tecnologias de 64 bits e de duplo núcleo no mercado dos microcomputadores, catapultaram a AMD para o sucesso, conquistando a pouco e pouco a simpatia de utilizadores nos mais diversos sectores, com destaque para a vasta comunidade de jogadores. Foi com espanto que a comunidade internacional assistiu às diversas tentativas da intel de acompanhar a campanha de progresso constante da AMD, não conseguindo mais que uma ou outra ultrapassagem marginal. Houve outros porém, e com razão, que sempre acreditaram que a experiência da intel, tanto a nível de investigação tecnológica como a nível de conhecimento de mercado, haveria de resultar num esperado acordar do gigante adormecido.

Eis que em meados de 2006, num golpe de mestre, a intel resolve trazer à luz do dia o seu talvez segundo mais importante projecto de sempre, o Core 2. Lançado praticamente em simultâneo com a nova plataforma AMD, a AM2, agora capaz de suportar memória DDR-II (tecnologia que acompanha a actual plataforma LGA 775 da intel desde 2004), o Core 2 revelou-se superior ao topo-de-gama da concorrência, o Athlon FX-62, bastando para tal recorrer à sua gama média, i.e. o Core 2 X6600. Basta referir que a comparação directa entre os topos-de-gama de ambos os fabricantes indica que o intel Core 2 Duo Extreme X6800 leva um avanço de 30% sobre o AMD Athlon FX-62, com a vantagem de uma menor libertação de energia.
Ora, não satisfeita com este marco notável, a intel prepara-se para lançar em breve o Core 2 Quadro, processador equipado com quatro núcleos, os quais permitirão a existência rigorosamente simultânea de quatro fluxos de execução dentro do sistema. A par da confirmação deste lançamento feita no fórum de desenvolvimento da intel deste Outono (IDF Fall 2006) esteve uma demonstração do próximo título da Remedy Entertainment, Alan Wake, agendado para 2007, o qual promete ser um dos primeiros jogos de computador desenvolvidos a pensar no aproveitamento da capacidade de processamento de quatro núcleos.
Mas não foi este o ponto alto da IDF Fall 2006. De facto, a prova do empenho da intel foi a apresentação do protótipo de um processador constituído por 80 núcleos e capaz de fornecer 1 Teraflop de capacidade computacional (o modelo Pentium4 de 3 Ghz da intel atinge 0,006 Teraflops). Embora a realização de operações em vírgula flutuante não seja de maior utilidade para as aplicações que correm habitualmente em computadores pessoais, o lançamento de tal produto será de maior relevância para a investigação científica, permitindo uma maior portabilidade dos sistemas utilizados nesta área.
Do outro lado da barricada confirmou-se a compra da ATi (principal opositora da líder nVIDIA no mercado das placas gráficas) por parte da AMD, o que poderá significar o início de uma tentativa de resposta da concorrente da intel ao seu regresso à liderança.


Vídeo de demonstração de Alan Wake na IDF Fall 2006:


Notícia original no Tom's Hardware Guide:
  • IDF Fall 2006: From Core 2 Quadro to 80 Cores


  • Wraithguard

    sexta-feira, outubro 13, 2006

    David Lodge - Pensamentos Secretos


    «Um, dois, três, experiência, experiência...». É através do discurso directo de Ralph Messenger que começam os "Pensamentos Secretos" de David Lodge.
    Ralph Messenger é o director do prestigiado Centro de Ciências Cognitivas «Holt Belling» da Universidade de Gloucester. Helen Reed é uma escritora famosa que é contratada para dar aulas de Prosa Narrativa, no âmbito do Mestrado em Escrita Narrativa, na Universidade de Gloucester. Ralph Messenger é casado. Helen Reed é viúva. Ralph Messenger é pragmático e científico. Helen Reed é emocional e romancista. São estes os princípios básicos da obra através dos quais a acção se vai desenrolando, tendo como suplemento excelentes trocas de ideias entre as principais personagens sobre a consciência e a inteligência artificial.
    Escrito por vezes em discurso directo (ora de Ralph Messenger, ora de Helen Reed) e outras em discurso indirecto, "Pensamentos Secretos" é uma obra light, mas que está longe de ser um blockbuster literário de fácil consumo. Apresenta quebras de acção, principalmente nas partes em discurso directo, habilmente disfarçadas e ultrapassadas utilizando um dos mais velhos truques de sempre, a componente sexual.
    Trata-se de uma obra que merece seguramente ser lida, "(...) constitui uma fulgurante exploração do amor e da decepção, dos enigmas da consciência e dos meandros da alma".

    3.5/5

    domingo, outubro 08, 2006

    GAMES 2006


    Numa era em que os jogos electrónicos ocupam uma considerável fatia do entretenimento de massas a nível global, sentia-se há muito a necessidade de projectar Portugal da sua posição de auto-isolamento para o panorama mundial da indústria de videojogos. Foi com esta lacuna em mente que a Associação de Produtores de Jogos Electrónicos (APROJE), fundada a 17 de Setembro de 2005, resolveu assumir o compromisso de atribuir a Portugal a legibilidade merecida no âmbito internacional da criação de videojogos, através da consolidação da sua posição no mercado interno, bem como de todo o seu processo de desenvolvimento, fazendo a ponte entre empresas, profissionais do ramo e o meio académico disposto a participar activamente.
    De forma a mostrar ao mundo que está empenhada em transformar as suas intenções em realidade, a APROJE não se poupou a esforços para organizar o maior evento de videojogos jamais realizado em solo português. Combatendo simultaneamente em várias frentes de divulgação, o GAMES 2006 decorreu entre 26 e 30 de Setembro em Portalegre, tendo envolvido palestras (International Digital Games Conference), workshops, debates, exposições e LANparties, bem como outros eventos paralelos, todos com portas abertas a quem se dispôs a adquirir os passes correspondentes.
    No campo das palestras, a International Digital Games Conference contou com a presença de nomes conceituados do meio internacional, tais como Alexander L. Fernandez, Director da StreamLine Studios, Chris Crawford, autor de “The Art of Computer Game Design” e co-fundador da Game Developers' Conference, Jason Della Rocca, Director Executivo da International Game Developers Association ou Joseph Olin, Presidente da Academy of Interactive Arts & Sciences, entre outros, cada um dos quais discursou em torno do futuro dos jogos electrónicos, segundo perspectivas complementares.
    Não menos importantes, as workshops destinadas a ensinar as técnicas basilares de desenvolvimento de videojogos aos entusiastas mais interessados realizaram-se nos laboratórios da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Portalegre, tendo abrangido áreas como a Animação 3D, Técnicas de Programação ou Design Conceptual e beneficiado do acompanhamento por parte de profissionais especializados dentro de cada ramo.
    Foi também no GAMES 2006 que teve lugar a primeira edição do Festival de Criação de Jogos Electrónicos, o qual, mais que uma competição nacional de criação de jogos electrónicos (aberta a todos os produtores nacionais independentes ou colectivos), constitui um poderoso instrumento para o rastreio das capacidades artísticas, criativas e tecnológicas de quem quer transpor a barreira cada vez mais ténue que separa os consumidores dos produtores.
    No ano em que a Electronic Entertainment Expo (E3) – a exposição anual de videojogos de maior relevo a nível internacional – teve provavelmente o seu fim, pelo menos sob o formato a que nos habituámos, vítima do assalto por parte das largas centenas que, de forma alguma ligadas à indústria ou imprensa especializada, insistiam em invadir todos os anos o recinto, é uma agradável surpresa o renascimento em Portugal de um evento como o GAMES 2006 (após a edição de 2004, inserida nas actividades do Grupo Português de Computação Gráfica), o que leva a acreditar que a indústria portuguesa de videojogos encontrou finalmente o caminho certo e apoios com capacidade para a levar a bom porto no cenário mundial.

    Aproveito o tema para dar os parabéns à MegaScore pelos seus 11 anos de jornalismo isento e rigoroso, durante os quais tem contribuído activamente para a divulgação dos videojogos sob uma perspectiva ampla e imaginativa, sendo um bom exemplo o apoio a eventos como o GAMES 2006.


    Wraithguard

    sábado, outubro 07, 2006

    Paris Hilton - Paris


    Numa altura em que fazer boa música pop está apenas destinado a uns poucos "artistas iluminados", surgiu de onde menos se esperava um excelente álbum pop. Paris Hilton foi a protagonista desta surpresa musical.
    Apesar de ser a herdeira da cadeia de hotéis Hilton, foi através de um home video com o seu namorado que ganhou um reconhecimento mundial. Foi o começo de uma nova vida.
    Após a passagem por alguns filmes como actriz, Paris Hilton lança o álbum "Paris". A primeira ideia que vem à cabeça é de que não passa de uma atitude de uma rapariga mimada e com muito dinheiro. Talvez até tivesse sido esse o motivo e declarações da própria sobre o seu disco tais como "I, like, cry, when I listen to it, it's so good.", não abonam muito a seu favor. O que qualquer pessoa pensaria é que ao ouvir o álbum também iria chorar. Não de contentamento, mas antes de dor.
    Paris Hilton teve o dom de saber escolher com quem trabalhar e com isso dar credibilidade ao seu trabalho. Entre eles o songwriter Kara DioGuardi e o produtor/co-writer Scott Storch foram os que deixaram mais marcas, introduzindo ao mesmo tempo uma sonoridade moderna e retro. Com influências de hip-hop em músicas como "Turn It Up" e "Turn You On", reggae em "Stars Are Blind" ou pop/rock ao estilo de Lindsay Lohan ou Ashley Simpson em "Screwed", "Paris" é um álbum homógeneo e heterogéneo ao mesmo tempo. Com um toque final de génio através da cover "Do You Think I'm Sexy" (versão original de Rod Stewart) Paris Hilton demonstra toda a consistência do álbum.
    Pode-se não gostar da persona de Paris Hilton, a verdade é que realizou um bom disco pop. A sua voz foi, muito provavelmente, alvo de tuning. Deve ter passado por milhentas alterações por computador que lhe permitiram cantar como está no álbum. Óbvio será afirmar que, caso isto seja verdade, ela nunca se irá aguentar nas actuações ao vivo, mas tal não deve ser também o seu objectivo. Isso não inferioriza o facto do produto tal como está a ser vendido ser um bom produto. Um produto com cheiro a Paris.

    4/5